Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Le blog d'homerced

Le blog d'homerced

Gamer depuis mon enfance, j'ai créé ce blog pour vous faire partager ma passion sur les jeux vidéo, les Simpson et tout ce qui gravite dans mon univers geek. Vous pourrez suivre mes nombreux craquages, tests, achats en tout genre mais aussi des bons plans, des vidéos guides ou let's play etc... Bref, il y aura un peu de tout sur ce blog :-) Je vous souhaite la bienvenue et une bonne lecture !


(Dossier) Prince of Persia

Publié par homerced sur 10 Juillet 2013, 15:35pm

Catégories : #Dossier

DOSSIER PRINCE OF PERSIA

Il faut bien commencer par quelque chose et  je ne pense pas qu'on puisse parler de "Prince of Persia" sans parler de son créateur : Jordan Mechner.

jordan_mechner.gif

Jordan Mechner en 1992

 

Jordan Mechner est né à New York en 1964. La fascination de Jordan pour les ordinateurs commence dès sa deuxième année à l'école secondaire quand un de ses amis achète un Apple II. Il passe tout son temps libre chez cet ami jusqu'à ce qu'il puisse économiser suffisamment afin d'obtenir le sien.

Au début des années 80, Jordan Mechner est alors qu'un étudiant. Il programme pour son plaisir personnel et a déjà à son actif une cinquantaine de jeux (jeux non édités).
Un jour, il décida quand même d'en choisir un dans ses favoris "Deathbounce" et de l'envoyer à Broderbund Software, une entreprise américaine de développement de jeux vidéo et de logiciel éducatif.

deathbounce1.png

Deathbounce (créé en 1982 par Jordan Mechner mais pas édité)

 

Le cofondateur de cette société (Doug Carlston) vu le jeu et a été suffisamment impressionné pour appeler le jeune diplômé et l'encourager à créer d'autres jeux.
À ce moment là, Broderbund Software travaille sur le jeu "Choplifter" et Carlston décide d'envoyer une copie au jeune programmeur.

choplifter-apple-ii.gif

Choplifter (1982)

 

Et là, c'est la révélation pour Jordan.
Mechner déclare : « Choplifter a été le premier jeu que j'ai jamais vu qui procurait de l'émotion ainsi que de l'action. Les petits personnages à l'écran regardent effrayés, des vagues d'hélicoptères qui tentent de les sauver. Cela m'a donné une toute nouvelle vision des possibilités que pouvait offrir le jeu vidéo. »

Poussé par le patron de Broderbund et malgré qu'il soit encore étudiant à Yale, Jordan commence alors à expérimenter l'animation par ordinateur, et vouloir réaliser un jeu bien plus ambitieux.
Il crée "Karateka" (1984), un jeu d'action / stratégie dans le Japon féodal sur son Apple II.

karateka-2

Karateka (1984)

 
"Karateka" marque une nouvelle étape du jeu d'action sur micro. Jordan Mechner y met en scène de grands personnages, à l’animation fluide, évoluant sur des arrière-plans avec scrolling (Le mont Fuji reste fixe tandis que le premier plan bouge, créant une impression de profondeur). Le jeu se vend à plus de 400.000 exemplaires, chiffre énorme pour l'époque, et il fait l’objet de très bonnes critiques pour son animation fluide et ses graphismes de grande qualité. Il reste encore aujourd'hui considéré comme une référence.

Ce phénoménal et inattendu succès, lui permettra de déménager en Californie, de financer ses études mais aussi un nouveau projet. L’environnement japonais de "Karateka" avait donné lieu à un travail de qualité sur les décors. Il souhaite conserver ce souci esthétique, mais cette fois dans une nouvelle ambiance lui permettant de mettre en place une histoire envoûtante. Car oui, Jordan Mechner est aussi un grand passionné de cinéma (il tentera même plus tard de devenir réalisateur en adaptant un de ses jeux au cinéma : The Last Express).

Inspiré par les aventures et l’action des films hollywoodiens des années 50, fasciné par les histoires orientales, il conçoit alors "Prince of Persia".

Dans la Perse des Mille et une nuits, la fiancée d'un jeune prince est enlevée par un ignoble vizir. Le héros s'élance alors à sa poursuite à travers les catacombes. Le jeu combine acrobaties subtiles, combats à l'épée et énigmes au sein d'un décor truffé de pièges particulièrement retors. Il n'y a pas de scrolling horizontal continu et le joueur progresse à travers une succession d'écrans.

 

Comment a été créé Prince of Persia ? 

C'est simple, dans les années 1980, il y avait rarement de grosses équipes pour créer un jeu. C'est Jordan Mechner tout seul qui réalisa "Prince of Persia". C'est lui qui a tout fait de A à Z. Histoire, personnages, niveaux, graphisme et qui programma le jeu. Il fut aidé uniquement par sa famille.
Son père composa la musique et son frère lui servit de modèle pour l’étude des mouvements du personnage.
L'animation est mise au point grâce à une technique de « rotoscopie » qui deviendra plus tard la motion capture. Les mouvements du frère de Jordan sont filmés au caméscope puis retravaillés en sprite 2D afin d'obtenir une animation extrêmement naturelle. Développé artisanalement pendant près de 4 ans, "Prince of Persia" n'en fut pas moins un des plus grands succès de son époque.
Son développement a été quand même assez chaotique, une fois l'auteur en a eu même tellement marre qu'il a laissé tombé le jeu durant près d'un an pour le reprendre sous la pression de ses amis, croyant à fond au potentiel du soft.

 

 

Jordan Mechner connaît à nouveau le succès lors de la sortie de ce "Prince of Persia" en 1989. Enfin, pas tout à fait. Le jeu a tout d'abord été boudé sur cette plateforme.  Le public n'était pas là et l'Apple II était en fin de vie.
Il faudra attendre l'année précédente, en 1990 avec la conversion DOS pour que le succès puisse commencer à prendre. Cette version est en effet absolument parfaite en terme de jeu et d'animation. Elle est la version de référence sur lequel de nombreuses autres se baseront.

 il se vend à près de 2 millions d’exemplaires. "Prince of Persia" est d’abord édité sur Apple II, puis très vite sur porté sur une vingtaine de plates-formes disponibles à l’époque, parmi lesquelles PC, Mac, Amiga, ST, NES, SNES, GameBoy, Sega Genesis, Sega MegaDrive, Sega CD, Game Gear, C64. Je reviendrais plus tard sur les différentes versions du jeu.

 

Prince of Persia :

L'histoire :

Alors que le sultan était occupé à la guerre, le grand Vizir Jaffar contrôlait la capitale de Perse d'une main de fer. Il ne restait pas grand-chose pour s'emparer définitivement du trône, il lui suffirait juste de prendre la main de la princesse Jasmine.

Cette dernière refusant catégoriquement. Jaffar lui donna une heure, pas une minute de plus pour réfléchir à son offre : L'épouser ou être tué.

La princesse captive ne peut à présent compter que sur son amant, un roturier sans nom qui escalade systématiquement les murs du palais pour aller la voir. Elle ignore à ce moment-là que ce dernier a été jeté aux cachots par Jaffar, voulant parer à toute éventualité.

Ca ressemble un peu à Alladin mais "Prince of Persia" est apparu pour la première fois en 1989, trois ans avant le film de Disney. Le jeu vidéo n'avait pas vraiment exploité les univers Perses/Arabes donc ce jeu était assez révolutionnaire en son temps rien que pour le fait de baser ses combats sur le sabre et non sur des tirs divers et varié comme c'était souvent le cas à l'époque.

 

Le jeu :

 Donc vous voilà au cachot ! Balancé comme un malpropre dans le premier niveau du jeu. Vous allez devoir faire vos premiers pas dans le monde cruel de "Prince of Persia".

pop-mac.png

Début du jeu (Macintosh)

 

On commence à déplacer le personnage vers la droite. Rien que ça est déjà impressionnant. Les animations sont d'une fluidité absolument hallucinante : Le Prince court, marche, saute de manière extrêmement réaliste.

Déjà, il n'y a pas de saut inconcevable à la Mario. Le saut en hauteur maximum du Prince est excessivement faible. Il peut prendre une plateforme située légèrement au-dessus de sa tête pour pouvoir se hisser, voilà tout. Son saut en longueur est déjà plus impressionnant. Je reviendrais un peu plus tard sur les différents types de sauts.

Les différents objets comme un sabre ou encore des potions ne se ramassent pas simplement en allant dessus. Le Prince doit se baisser pour ramasser l'objet puis va l'utiliser.

Bien sûr, le plus dur est que le Prince peut mourir s'il saute de trop haut, feature déjà implémenté avec Donkey Kong mais assez maladroitement.

On peut donc dire que Prince of Persia se veut réaliste autant que possible.

 

Le gameplay :

 Plus question d'une touche saut pour sauter comme dans un Mario. Le jeu de plateforme a été ici totalement repensé. 
Sa première inspiration fut les premières minutes des Aventuriers de l'arche perdus, lorsque Indy se retrouve confronté à un grand nombre de piège particulièrement retors et où il doit courir, sauter, et glisser pour pouvoir s'en échapper.

Le jeu a été construit sur ce modèle-là, droite et gauche sont les directions, bas permet de s'accroupir, bas et droite ou gauche permet de sautiller tout en étant accroupi mais surtout, le Prince peut sauter.

Appuyez simplement sur « haut » permet au Prince de sauter en hauteur pour atteindre une plateforme afin de s'y hisser. Appuyer sur « haut » et une direction en même temps fait sauter le prince dans la direction indiquée. Si le Prince est en pleine course (donc un appui prolongé sur une direction) et que l'on se met à appuyer sur haut, la course se change toute naturellement en saut prolongé.

Enfin, l'unique bouton du jeu « Shift » , « Ctrl » ou le bouton « Fire » (des Joysticks de l'époque selon les versions) avec une direction permet de faire avancer le Prince d'un pas prudent. Ce même bouton permet aussi au héros de s'accrocher lorsqu'il est en vol à une plateforme éloignée.

Il est important de savoir que dans "Prince of Persia", si vous commencez à sauter partout, non seulement ça sera gonflant car le jeu n'est pas du tout programmé pour ça et ça vous paraîtra injouable. En plus, vous risquez de mourir dans les minutes qui suivront !

Le Prince doit en effet affronter de nombreux pièges mortels, des pics aiguisés, des gouffres profonds et différents mécanismes dont la perfidie rivalise avec leur efficacité !
Tous ces mécanismes sont étalés dans ce qui semble être l'unité de jeu : « la dalle ».

Vous pouvez assez facilement compter le nombre de dalles que fait un certain gouffre. Il faut donc savoir qu'un gouffre de deux dalles est aisément sautable sans même prendre d'élan, qu'un gouffre de trois dalles peut être sautable mais le Prince devra toujours s'accrocher au bord opposé pour se relever (ce qui peut être synonyme de perte de temps), si un gouffre fait quatre dalles il faut que le Prince prenne de l'élan en sautant. Pour prendre de l'élan, le Prince a besoin de trois dalles, ni plus, ni moins, n'essayez même pas de sauter un gouffre de quatre dalles si vous n'avez pas pris trois dalles d'élan, ça ne marchera pas, le Prince se loupera et tombera dans le vide.

pc98_s10.png

Saut sans élan (PC -98)


pc98_s11.png

Saut avec élan. Il faut appuyer sur saut à plus d'une dalle avant le rebord. (PC -98)

 

L'action du jeu est toujours ainsi, hyper millimétré et connaître la taille des sauts est une donnée très importante pour savoir par où passer dans le jeu.

L'autre unité de jeu est la « colonne » qui est donc une mesure en hauteur.
Une chute d'une colonne ne fait absolument rien au Prince. Une chute de deux colonnes lui fera perdre un point de vie tandis qu'une chute de trois colonnes le tuera.

Dans les faits, "Prince of Persia" est limite plus un jeu de réflexion que de plateforme. Un labyrinthe est présenté au joueur et si celui ci a bien compris le fonctionnement du jeu, il est capable de comprendre quelles options s'offrent à lui et de choisir la meilleure solution. Le plaisir de "Prince of Persia" vient plus de la dextérité qu'il finit par posséder. Beaucoup de gens le prennent pour un jeu injuste avec des pièges qu'il est impossible de voir la première fois. C'est faux !

Quelques conseils : En faisant un saut en hauteur et en retombant, toutes les dalles piégées du jeu se mettent à bouger ce qui permet de savoir clairement où elles se trouvent. Le reste n'est plus qu'un parcours d'obstacle dans lequel il suffit de prendre son temps.
Il faut éviter de courir quand on est à moins de deux dalles du bord. Le « pas prudent » est là pour ça !
Eviter aussi de courir avant les changements d'écran que l'on ne connait pas. On ne sait jamais ce qu'il peut avoir après.

Voilà, en respectant deux ou trois règles de sécurité primaire, "Prince of Persia" en devient beaucoup plus simple.

 

Les combats :

"Prince of Persia" change complètement de gameplay lors des phases de combat. Ces phases se déclenchent automatiquement lorsque le Prince est immobile face à un ennemi. 

amiga12.png

Ne pas oublier de s'arrêter ! (Amiga)
Un coup de sabre alors que vous êtes sans défense vous tuera instantanément !

 

Le Prince sort alors son épée et le combat s'engage face à l'adversaire. Les directions permettent au joueur d'effectuer des pas en avant et en arrière. Appuyer sur l'unique bouton du jeu permet de donner un coup d'épée. (Bas, permet de ranger l'épée)

Le joueur rencontrera éventuellement des gardes pouvant contrer les coups du Prince. Ce dernier peut faire pareil en appuyant sur « haut », cela permettra de faire un « contre », on peut faire un combo avec un coup (oui, un vrai combo en 1989 qui fonctionne même si on le place pas exactement au bon moment icon_biggrin.gif) pour atteindre l'ennemi. Il s'agit généralement d'une stratégie gagnante.

Prince Of Persia combat

Phase de combat (Atari St)

 

Le système de combat sera plus ou moins bien implémenté selon les versions du jeu même si les mouvements seront toujours les mêmes.

 

Les innovations :

Il y a énormément d'innovations dans ce jeu. 

"Prince of Persia" va d'ailleurs imposer des nouveautés qui nous semblent banales aujourd’hui, mais qui, à l’époque sont totalement révolutionnaires.

 
Le jeu, mis en scène dans un décor persan très détaillé, est l'un des premiers à proposer une action scénarisée avec soin, à travers de magnifiques écrans fixes légendés.

 
Prince of Persia reprend la barre de vie de Karateka et popularise les jeux sans score.
Sa jouabilité offre un juste milieu entre stimulation et frustration et inspirera toute une génération de jeux d’action/aventure.  

L'une des grandes surprises de l'époque est aussi que le jeu « tourne en temps réel ».
Bon, ok, c'est un peu de l'esbroufe sur le coup puisque le joueur n'a qu'une heure pour finir le jeu. Les secondes passant au gré de la montre et il suffit d'appuyer sur espace (ou n'importe quelle touche selon la version) pour obtenir le nombre de minutes restantes. Il en reste, que ce doit être le mécanisme le plus agaçant du jeu.

Il n'y a pas de « vies » : le prince peut recommencer chaque passage indéfiniment à condition de rester dans le temps imparti.

Autre truc intéressant, "Prince of Persia" est un jeu possédant quelques scènes dans lequel il ne peut rien faire. Sans paroles, on arrive quand même à comprendre ce qui se passe. Il y'en a très peu (l'intro et la fin en fait) mais on les considère souvent comme l'ancêtre des scènes cinématiques actuelles.
Ces scènes ont aussi été filmées via Camescope comme tous les mouvements du jeu.

la_pri10.png

Et la Princesse attend... (PC Engine CD)


Là où "Prince of Persia" brille encore de nos jours, c'est du fait d'avoir des passages scriptés d'une intelligence rare. Il existera par exemple des fois où le joueur sera tout simplement complètement bloqué et que, en testant des choses ici et là, il finira par se décoincer ce qui peut entraîner certains évènements scénaristiques. C'est la genèse du "cinematic plateformer" tel "Another World", "Flashback" et autres jeux du même genre.


Jordan Mechner trouvait en effet que le plot scénaristique de la princesse était un peu trop « lointain » à son goût, alors il a ajouté un autre script qui s'inscrit directement dans le gameplay.

miroir10

Le début d'un évènement original dans le jeu (DOS)


La mort aussi est particulièrement réaliste dans ce jeu.
Le Prince se fait charcuter par des pics, coupé en deux par des lames ou quand il tombe d'une grande hauteur en poussant un cri aigu. Tout ça montre bien toute l'angoisse du héros qui va mourir de façon extrêmement brutale, dans un flash sanguinolent. Et tant que l'on n'appuie pas sur un bouton pour recommencer, il restera ainsi, mort...
Ça n'a l'air de rien mais, le fait d'avoir une mort « réaliste » dans un jeu, sans exagération ni côté cartoon est une nouveauté. Comme le reprendra Limbo bien plus tard, on ne souhaitait pas mourir dans "Prince of Persia" parce qu'on ne souhaite pas mourir dans un jeu, mais aussi parce qu'on ne veut pas voir ce pauvre bougre mourir dans de si atroces conditions. icon_biggrin.gif

mort11.jpg

Ça fait mal ça ! (PC-98)

 

Ainsi, il existe finalement peu de niveau où il n'y a rien de notable à signaler ce qui montre bien que Prince of Persia est un jeu absolument génial, plein de nouveautés et en avance sur son temps.

 

Parlons maintenant un peu des différentes versions de ce jeu :

Tout d'abord voyons les versions sur micros.

La toute première version sortie est la version Apple II (1989).

applei11.png

Malgré tous ses soucis, tout Prince of Persia était déjà là. (Apple II)

 

Ce premier "Prince of Persia" était excessivement moche et surtout possédait une bande-son effroyable !  On sentait tout de même une certaine envie de faire bien avec toujours le bruit des grilles et des portes s'ouvrant en faisant un bruit reconnaissable. Pour les portes de fin de niveau par ailleurs, une petite musique retentit et stoppe le jeu lorsque cette dernière est ouverte.
Stopper le jeu, en pleine action comme ça, ce n'est pas génial ! icon_sad.gif 
Heureusement que cette idée a été abandonnée par la suite. (sauf dans la version Atari ST)

 
Dans le même ordre d'idée, il y'a toujours eu un petit jingle après avoir battu un ennemi. Celui de cette première version Apple II est vraiment trop long et empêche le joueur de bouger.

La chose la plus terrible de cette version cependant reste les nombreux ralentissements qui parsèment le jeu.

Malgré tout cela, c'est "Prince of Persia" le jeu avec une animation qui a révolutionné le genre, son style de commande et ses cinématiques. Tout était quand même déjà là. 

 

En 1990 sort la conversion DOS. Cette version est en effet absolument parfaite en terme de jeu et d'animation. Elle est la version de référence sur laquelle de nombreuses autres se baseront.

dos_da10.png

L'une des premières version et sans doute l'une des meilleurs (DOS)

 

De nombreuses versions se baseront sur ce portage d'ailleurs. La version Amiga et Atari ST notamment, ordinateur 16 bits de l'époque assez équivalente en terme de puissance.

La version Amiga se base énormément sur cette version DOS au point où l'on peut les confondre. Le jeu y est globalement moins rapide et le Prince est un peu plus « lourd » à diriger. Les musiques y sont bien sûr, tout à fait dignes du chipset sonore de cette machine.

Prince_of_Persia_amiga.png

La version Amiga très proche de la version DOS (Amiga)

 

antipi10.png

Petite anecdote : Prince of Persia a toujours eu pas mal de protection contre le piratage.
La version d'origine demandait à trouver un symbole dans le livret et la version Amiga propose de choisir une potion. La bonne étant également indiquée dans le livret du jeu.
Ici sur la photo, c'est une version crackée par Angels. On peut donc boire n'importe quelle potion. icon_wink.gif (Amiga)

 

La version Atari ST est je trouve meilleure que la version Dos et Amiga.
Tous les objets du jeu semblent avoir gagné en détail mais en plus, le héros y est extrêmement rapide sur certaines actions comme sauter en l'air et se relever ce qui fluidifie fortement le jeu et le rend encore plus agréable.

Détail amusant, c'est la version qui distingue le plus les dalles les une des autres.

La peau du prince semble aussi moins rose et bien plus réaliste.

Le maniement du Prince y est toujours aussi réussi et au niveau sonore, cette version Atari ST s'en sort honorablement et donne même une voix aux gardes et aux Prince lorsqu'ils se font toucher d'un coup de sabre.

Le seul grand défaut semble être le framerate très volage accélérant parfois, ramant à d'autres occasions en fonction du nombre d'éléments à l'écran.

 

prince-of-persia-atari.png

La version Atari est bien plus belle graphiquement que la version Amiga. Ce qui était quand même assez rare. (Atari ST)



La version Macintosh est à mon avis, la version ultime de "Prince of Persia" sur ordinateur.
Elle reprend le turban des versions japonaises (voir paragraphe plus bas) et donne beaucoup plus de détail aux décors tout en étant aussi parfaite que la version DOS en terme de maniabilité.
Tout à gagné, rien à perdre !

prince-mac-003.png

La plus belle des versions micro (Macintosh)    



Les versions japonaises :

Les Japonais ont beaucoup apprécié le jeu sur DOS, c'est pourquoi une version PC-98 vit le jour. 
Petit rappel : Le PC-98 (de son nom complet NEC PC-9801) est un micro-ordinateur japonais créé par NEC en 1982.

Cette version doit être la plus aboutie techniquement, elle est plus belle que la DOS, la maniabilité y est parfaite, les bruitages sont réussis et il y a une excellente OST.
Oui, en effet ce "Prince of Persia" propose des musiques à écouter durant le jeu ce qui donne un capital sympathie assez grande à cette version, celle d'origine en étant totalement dépourvu.

pop-pc98.png

Les japonais ont fait du bon boulot graphiquement (PC-98)


Une bien meilleure version que les nôtres finalement. Il y'a même des options pour régler la vitesse de jeu !
En clair il s'agit de la version de référence chez les Japonais qui servira pour d'autres portages japonais.

Seul véritable défaut à noter, les combats sont un poil lent, cela a sans doute été fait exprès pour que l'on ne puisse plus bourriner sur « haut » dans l'espoir de contrer la lame adverse. Dans cette version PC-98 il faut vraiment observer l'adversaire pour parer au bon moment. C'est plus technique, mais moins fun à mon gout car le jeu est déjà assez dur comme ça.
Enfin, la fin est assez différente du jeu original et pour tout avouer, elle est bien meilleure dans cette version.

 

Un an après, en 1991 de nouvelles versions voient le jour, souvent basé sur les portages existants comme c'est le cas pour la version X68000 (ordinateur Sharp japonais) qui se base énormément sur la version PC-98 avec les mêmes options, mais en un peu plus joli.

X68000_8.png

Encore plus fin que la version PC-98 (X68000)


Dans le cas de cette version X68000 , il y a un petit chargement entre chaque screen assez désagréable.

Les musiques sont elles des remix de la version PC-98 en plus pêchu.

 

 

Une troisème version est sortie sur un ordinateur encore moins connu que les deux précédents dans nos contrées : Le FM-Town

Cette version FM-Town qui est une copie carbone de la version PC-98 avec l'OST habituel et qui se manie encore une fois parfaitement bien.
On notera cependant des bruitages absolument infâmes accompagnés pourtant de tracks d'une qualité CD. (le FM-Town lisait les Cds).

fmtown10.jpg    

 Une autre version japonaise inconnue (FM-Town)


Pour la petite histoire, Jordan fut extrêmement bluffé par les versions japonaises de "Prince of Persia" et a particulièrement aimé le petit turban sur la tête du Prince. Idée qu'il reprendra à son compte pour la suite du jeu pour la version Macintosh.

 

De toutes les versions existantes, Prince of Persia a tout de même réussi, et ce n'est pas donné à tout le monde de sortir sur Sam Coupé. Oui, le célèbre micro-ordinateur britannique Sam Coupé que tout le monde a dans les mémoires. icon_biggrin.gif

300px-SAM_Coupe.jpg

Ordinateur Sam Coupé


Elle est assez particulière puisqu'il s'agit d'une conversion totalement illégale que l'éditeur a décidé de rendre légale car tout le boulot de programmation était déjà fait. Elle n'est pourtant pas fabuleuse, le jeu est excessivement lent, encore plus que la version Amiga sur laquelle cette version se base.
De plus, l'une des actions les plus importantes du jeu : Le « pas prudent » ne permet plus de s'arrêter au bord d'un trou mais y fait tomber le Prince à la place. Très frustrant !

samcou10.png

Et oui, plus de «pas prudent» (Sam Coupé)    

 

Il y a aussi entre autres la version non officiel ZX Spectrum qui est absolument ignoble en terme de jeu et de couleurs.
Mais disons que là, nous commençons à faire le tour de la question sur micro.
Je vais donc m'arrêter là.

pop-spectrum.png

Une version aux couleurs ignobles (ZX-Spectrum)    


Passons donc aux portages consoles : 

La première console à voir "Prince of Persia" débouler est la PC Engine CD.

Repris par Hudson, le jeu présente toutes les caractéristiques pour faire partie de la ludothèque de la célèbre console à savoir l'OST de la version PC-98 de qualité CD très réussie et une intro style animé qui est franchement cheap. (Du texte qui défile avec des images)

À noter que la fin du jeu est celle du PC-98.

Si le côté musical est propre en contrepartie, les bruitages ne sont pas aussi marquants que sur DOS. (Comme sur PC 98 encore une fois)
Des fois, la musique n'est pas celle du CD mais est faite par le processeur sonore de la PC Engine.
Il y en a toujours quelques une comme ça dans un jeu NEC car les tracks CDs prennent de la place.
Dans "Prince of Persia" il s'agit notamment de la musique des combats qui ressemble à une musique de combat d'un RPG 8 bits.
La différence entre l'ambiance habituelle très aérienne et ce morceau bipbipien est vraiment trop grande à mon goût. Ceci dit, c'est toujours mieux que le vide musical dont "Prince of Persia" nous avait habitués jusqu'à présent. 

Enfin la version PC Engine CD est la première d'une longue série de conversion console. Toutes penseront à la même chose : « S'il est pratique d'appuyer sur haut pour sauter en jouant au jeu sur clavier, appuyer sur haut avec une manette est franchement moins intuitif et agréable ».

pcengi10.png

Les sauts sont très bizarres sur cette version (PC Engine CD)


Le gameplay de "Prince of Persia" n'était juste pas adapté à la manette, il n'était absolument pas fait pour ça. C'est pourquoi les versions consoles auront généralement un bouton de saut.
Dans le cas de la PC Engine CD, Hudson a décidé de garder le fait qu'appuyer sur haut fasse sauter et a en plus rajouté une touche saut. (au cas où on aime pas cette façon de jouer)

 Si cela s'était arrêté là, la version PC Engine CD aurait été l'une des meilleures conversions consoles. Il y a hélas des défauts qui ternissent le tableau.

Déjà, la physique est assez mauvaise d'une manière générale.
Les sauts sont assez curieux, ils font toujours trois dalles sans élan et quatre dalles avec mais au niveau vitesse, le prince a l'air parti pour aller beaucoup plus loin et il se stoppe soudainement pour tomber là où il doit tomber. Ça semble très peu naturel.
D'une manière générale, le Prince se contrôle ici de façon assez lourde.

Mais tout cela n'est qu'un détail, car le plus grand défaut vient des combats, qui sont devenus lents et inintéressants là où les versions précédentes permettaient de voir du grand spectacle.

 

"Prince of Persia" était à présent prêt pour sortir sur des consoles plus populaires.
La version Game Boy est par exemple une vraie réussite. Il y a de la musique et les bruitages sont là.
Le héros est presque plus maniable que sur micro malgré le saut. (À noter que le saut en l'air se fait avec haut et le saut en longueur avec le bouton de saut). 
Ce qui est bien, c'est que la fluidité du prince est conservée même sur le petit écran de la console !

prince_of_persia-gb.png

Une très bonne version console ! (Game Boy)

 

Il y a la version Game Boy Color sortie en 1999 qui n'est rien de plus que la version Game Boy avec quelques couleurs.

pop-gbc.png

Version identique à la Game Boy avec des couleurs (GBC)


La version NES est toute aussi bonne et possède une musique vraiment entrainante. Pour des raisons obscures cependant, les développeurs ont décidé de ne pas rescaler le jeu pour la NES ce qui fait qu'il y a du scrolling dans chaque tableau alors qu'on est censé les voir en entier.
Cela a entrainé quelques modifications de Level Design avec notamment des ennemis qui sont un peu plus loin de manière à ne pas surprendre le joueur. (Et effectivement, ils ne surprennent plus du tout)
Les combats sont assez moches et on dirait presque qu'il n'y a pas d'animation (alors que la version GameBoy se débrouillait très bien), ils restent cependant dynamique et pas injouable comme pour la version PC Engine CD.


popersia-nes-copie-1.gif
Il y a un petit scrolling avec cette version (NES)

Sinon il y a eu les versions Master System et Game Gear, rigoureusement identique comme souvent sur le support (La GameGear n'était rien de plus qu'une Master System portable après tout).
Je viens de recevoir d'ailleurs cette version que j'ai pu tester sans émulateurs. 

DSC05674.JPG


Par contre, je peux dire que ces versions sont juste des hontes vidéoludiques.
La physique est non seulement à la ramasse, mais le jeu est de toute façon injouable.
Le « pas prudent » ne permet plus de prévenir des pièges.
Le jeu ralentit quand il y'a un ennemi et les bruitages euh..., on va dire qu'ils sont corrects pour le support car je suis gentil. icon_biggrin.gif
Tout a été bâclé et même le Level Design a changé sur certains tableaux pour qu'il soit plus dur alors que la maniabilité est exécrable. Un comble vraiment ! icon_mad.gif
Seuls les graphismes ne paraitront pas trop mal pour le support.


Prince-of-Persia-gg-copie-1.png
Une version console belle pour le support, mais injouable ! (Game gear)


La version Mega CD, heureusement se contrôle bien mieux avec un bouton de saut (qui fait saut en hauteur et en longueur) et la direction « haut » pouvant s'utiliser comme sur ordinateur. On notera aussi des animations de combat un peu simplifié par rapport aux versions d'origine mais le tout est très jouable.


pop-segacd3.png
Cette version est très proche de la version PC-98 (Mega-CD)


Support oblige, nous avons de la musique, une OST avec des musiques en commun avec la PC Engine CD mais pas aux mêmes endroits.
La musique sur cette version empiète trop sur les bruitages. D'ailleurs ces derniers sont le véritable défaut de ce "Prince of Persia" tant ils sont pitoyables.
Le cri du Prince durant sa chute est ignoble.

Notons également que c'est la première version console à montrer du sang sur le Prince. D'habitude c'est réservé généralement aux ordinateurs, car les joueurs sur consoles craignent bien trop les lobbys comme "famille de France".

Cette version  a une intro particulière aussi, très japonaise ! 

Et étant finalement une adaptation très proche de la version PC-98, elle en reprend la fin aussi.
megacd13.png
Une intro particulière. (Mega CD)


La version SNES, développé par Konami n'est pas à prendre à la légère. Plus qu'une simple conversion, il s'agit à la limite d'un nouveau jeu !
Bien sûr, on retrouve les mêmes événements que dans "Prince of Persia" d'origine mais même eux sont un petit peu modifié pour l'occasion. Le jeu propose aussi pas moins de 7 niveaux supplémentaires par rapport au jeu d'origine. Bien sûr le joueur a maintenant deux heures pour finir le jeu au lieu d'une heure ce qui se révèle être à peine suffisant au final.

prince_snes.jpg
Des niveaux supplémentaires sur cette version (SNES)


La version de Konami est de toute façon extrêmement délicate, même les niveaux qui sont censés être directement repris du jeu original sont en vérité modifiés pour être beaucoup plus durs.
On reconnaît le level design original de temps à autre mais c'est bien tout.
Certaines subtilités du gameplay n'apparaissant pas dans le level design de "Prince of Persia" deviennent absolument indispensables à connaître dans cette version Konamiesque.
En fait, du point de vue du level design, cette version ressemble un peu aux hacks que peuvent faire certains fans sur un jeu pour en faire une version plus dure.
C'est parfois inventif, mais ça manque quand même souvent de cohérence.
D'ailleurs, c'est de temps en temps un peu trop sournois et injuste et d'autre fois, il manque la classe du Level Design original. 

snes_pop.png
Level Design trop sournois non ? (SNES)


Il y a aussi autre chose, quand je parlais du fait qu'il se passait des « événements » au cours de l'aventure pour garder le joueur en haleine tout le long du jeu.
Ici, malgré les changements de décor vraiment cool (un peu moins à la fin), Konami a rajouté assez peu de nouvelles scènes et sans doute aucune aussi mythique que celles existantes déjà. C'est dommage !
Ils ont juste modifié ces dernières pour les rendre plus impressionnante sans doute mais c'est bien moins subtile. Konami est un peu bourrin en somme mais les niveaux restent très bien fait rassurez vous. 

Heureusement, le contrôle est le meilleur que l'on puisse trouver sur console.
Un bouton de saut, un bouton de pas prudent/épée. On peut même se servir de « haut » en tant que saut ce qui rend le jeu bien plus agréable quand on y joue sur émulateur.
Sur manette ça me semble déjà plus délicat, mais bon c'est le jeu d'origine qui est comme ça.

Enfin, le jeu est magnifique, tout simplement. Il y a une grande variété d'environnements différents, des niveaux un peu plus particuliers qui tranchent avec le graphisme habituel du jeu.

Ce dernier possède par ailleurs le turban des versions japonaises et doit être le plus musclé des Princes.

On retrouve aussi un petit côté « Castlevania » dans le design général de temps à autre.
Pour combler le tout, c'est Konami, donc l'OST du jeu est particulièrement excellente !

En soi, la version SNES n'est vraiment pas à conseiller pour un nouveau joueur de "Prince of Persia" du fait que le jeu soit plus long et beaucoup plus dur.
Par contre pour celui qui a déjà fini "Prince of Persia" c'est une sorte de « Master Quest » de "Prince of Persia"  que Konami nous propose.



Enfin, il y a la version Megadrive Européenne qui n'a rien à voir avec la version MegaCD.
Elle s'inspire beaucoup plus de la version DOS et se contrôle encore mieux que son ainé. Quatre niveaux supplémentaires ont été rajoutés avec un peu moins d'ambition que Konami mais cela reste quelque chose d'intéressant.

Des potions de temps ont également été rajoutées afin de parer à la longueur des nouveaux niveaux.

La version Megadrive est également l'une de celle ayant les plus beaux graphismes. Encore plus détaillé que la SNES je dirais !

L'OST n'est pas trop mal non plus.

Petit défaut, je trouve le Prince assez lent sur certaines actions comme se retourner ou descendre d'une plateforme.

Enfin le système de combat est également beaucoup moins bon, on ne peut plus faire de combo entre le contre et le coup normal !


prince-of-persia-meg.jpg
Une version très jolie ! (Megadrive)
  


Aujourd'hui, grâce aux nouvelles séries, les gens ont l'occasion de retrouver le premier "Prince of Persia".
Par exemple, il est en bonus dans les Sables du temps sorti sur PS2, Xbox et Gamecube.
C'est un remake entier et bien conforme nommé : "Prince of Persia Classic".
Les graphismes y sont en 3D mais le gameplay 2D reste le même bien que certains contrôles semblent avoir changé pour permettre plus de souplesse.
On peut maintenant rebondir sur les murs,  icon_eek.gif ce qui est en adéquation avec la nouvelle image du Prince autrement plus acrobate que celui de l'Apple II. 

xbox3611.jpg
Le Prince a des mouvements supplémentaires permettant de se sauver la mise. (PSN/XBLA)


Enfin, "Prince of Persia" fut adapté sur Mobile.
Il y'a déjà eu des versions mobiles comme « Harem Adventure » où le Prince doit finir des niveaux pour débloquer des images sexy des plus belles filles du royaume icon_eek.gif .

prince-of-persia-harem-adventures-copie-1.png
Une drôle de version ! (Mobile)


Ceci dit, il existe une vraie version de "Prince of Persia" sur Mobile avec un nouveau design dont je suis loin d'être fan.
Un bonhomme ridiculement grand ce qui ne permet pas de voir toute la scène (pire que sur NES) et quelques retouches de level design puisqu'il semble qu'il y ait des pièces à récupérer dans chaque niveau ainsi qu'une map.
Pour combler ces lacunes, il y a un petit papillon indiquant sans cesse au joueur où aller. icon_rolleyes.gif
C'est le seul "Prince of Persia" où les animations sont absolument catastrophiques ce qui en fait globalement la pire conversion qui soit.

prince_of_persia_classic_remake_c64_gameloft_windows_mobile.jpg
Le prince a grandi  ! (Mobile)


Enfin, "Prince of Persia" fut adapté sur iPhone et iPad avec les contrôles tactiles qui vont avec le support (c'est à dire de gros boutons sur l'écran pour effectuer les mouvements) et des graphismes revus à la hausse.  
J'ai voulu le prendre pour le tester au prix de 1,79€. Cependant j'ai vu qu'il fallait acheter les vies pour pouvoir y jouer icon_eek.gif.
Quand j'ai vu ça, je me suis ravisé. C'est dommage, car ça à l'air très beau cependant je suppose que les contrôles ne vont pas faciliter la vie des joueurs.

princeclassic3.jpg
Beau mais à voir pour la jouabilité (iPhone)



En conclusion :
"Prince of Persia" a été considéré par le magazine PC Review comme « l’un des meilleurs jeux de tous les temps ».

C'est un jeu qui marqua son époque et le genre pour un certain nombre d'élément :
Sa mise en scène avec les premières scènes cinématiques, sa façon de jouer en temps réel avec une nouvelle manière d'aborder la plateforme qui en fera le mentor des jeux de plateforme réaliste qui vont suivre tel FlashBack, Another World ...

Sur console, les joueurs ont eu beaucoup de mal à accepter un tel changement de physique sans compter bien sûr le fait que le jeu n'était pas prévu à la base pour ce type de contrôleur. (le jeu est fait pour être joué au clavier).
 
Les animations, c'est bien mais "Prince of Persia" a un vrai problème de variété.
Les décors évoluent peu et si c'est acceptable en 1989, ça l'est beaucoup moins genre à l'heure du remake sur SNES en 1992 !

"Prince of Persia" possède la réputation peu reluisante d'êtres injouables, injuste et limite une perte de temps pour le joueur non avertit.
Un mélange « plateforme / réflexion » qui a un peu vieilli de nos jours, mais qui nous délecte de sa saveur si on lui laisse une chance.
Il faut juste apprendre à penser différemment de « Je cours et je saute dès que je vois un truc » qui est une façon de faire qui fonctionne pour la plupart des jeux de plateforme.

Qu'importe, "Prince of Persia" est sortis et est à présent définitivement un classique.
Il est sans doute un des jeux de plateforme ayant eu le plus de portage/remake au monde.

Et cela continue encore et encore car c'est le premier d'une très longue saga.

Commenter cet article

VINZ 28/05/2015 23:48

Bravo pour ce dossier complet des différentes versions de POP sur différents supports. Toujours un plaisir d'y rejouer sur snes ou mégadrive. Un classique !

http://www.carpediemfrance.fr 20/06/2014 02:50

On en veut plus avec autant d\'humour. Sympa.

NeoDandy 14/07/2013 16:30

Superbe dossier. J'ai appris pas mal de trucs sur la construction et la naissance du projet. Malheureusement, je n'ai pas connu ces fameux débuts; je n'ai pas réussi à accrocher à l'épisode "Les
Sables du temps", mais cette idée de saut nécessaires et réalisés avec "réflexion" est juste superbe. Surtout, pour l'époque, l'ancêtre du motion capture, qui a du nécessité un travail de fou
furieux pour parvenir à quelque chose d'acceptable et, il faut l'avouer, "assez propre et naturel".

Merci ! :)

Archives

Nous sommes sociaux !

Articles récents